게임/게임 분석

[게임 분석] 프린세스 메이커

Nobb 2026. 3. 14. 21:19

 

프린세스 메이커 2

(1993 / PC-98 원작 -> DOS, Windows, Steam 이식)

 

: 전쟁에서 구한 고아 소녀를 10 ~ 18세까지 8년간 키우는 육성 시뮬레이션 게임

 

 


0:  게임 개요

 

  • 장르: 육성 시뮬레이션 + 경영 시뮬 + RPG
  • 플랫폼: PC-98 (원작), DOS, Windows, 2022년 Steam (리메이크)
  • 제작사: 가이낙스 GAINAX (에반게리온 직전 대표작)
  • USP:  “같은 딸이 어떻게 키우냐에 따라 전혀 다른 인생을 산다”
  • 타겟: 10~30대 / 원작 기준 남성 유저가 주 타겟이었으나, 이후 여성 유저 비율도 높음
  • 레퍼런스: 프린세스메이커1 (1991) / 장르 자체를 창시한 시리즈

 

## ‘가이낙스’ 제작사 조사

[ 1980년대 초 ‘다이콘 필름’이란 아마추어 제작 집단에서 시작된 “우리가 보고싶은걸 직접 만든다/’는 순수 오타쿠 열정으로 시작된 애니메이션/게임 스튜디오 ]

/ 창립 멤버: 안노 히데아키 (에반게리온 감독) , 아카이 타카미 (프린세스메이커 감독) , 오카다 토시오 등

/ 특징: 기존 애니메이션 문법 파괴 실험적인 연출, 방대한 정보량, 심각한 예산 관리 능력 부족 문제..

/ 현재: 공중분해됨

 

  • https://namu.wiki/w/%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%82%99%EC%8A%A4
  • > 1981년 오사카 대학 SF ‘오타쿠’ 집단이 “다이콘 필름”으로 다이콘3 컨벤션 오프닝 단편을 만든 것으로 시작했으나, 저작권 해결 안 된 음악 무단 사용해서 공식 DVD 발매도 못했음.
  • > 그 5분짜리 단편 하나로 업계에서 화제됨. 
  • > 1985년 회사명을 ‘가이낙스’로 바꿨음 (거대하다는 뜻)
  • > “Royal Space Force” (1987) / 첫 상업 장편 애니. 비평적으론 걸작 취급이나 마케칭 망치고 상업적 폭망해서 출발부터 대형 빚 안게 됨.
  • > “Gun Buster” (1988) / 상업적 첫 성공. ‘히데아키 안노’ 감독 데뷔장. 거대로봇+소녀 성장물의 조합
  • . “프린세스메이커” 시리즈 / 가이낙스 2번 살린 게임. (재정난 처할 때마다 살려낸 효자 상품)

 

## 왜 PM2?

: 시리즈 중 가장 폭발적인 상업적 성공 거둔 작품

  • PC-98 시대 최고 판매량 중 하나였음, 이후 리메이크 수요가 30년째 이어지는 유일한 버전
  • PM 3~6이 여러 시스템 추가했음에도 프메하면 2 라는 인식 굳어져있음
  • 2022년 PM2 스팀 리메이크 버전 출시되어 현재도 유통중

 


1:  왜 이 게임을 분석하는가?

 

90년대 “캐릭터 육성”이라는 장르 자체가 없던 시절,

프메2는 “내가 키운 방식이 그대로 결과물에 반영된다”는 개념을 처음으로 설득력있게 구현하고 성공한 게임.

 

내가 참고하고 싶은 포인트는 다음과 같다.

  • 수치 설계 - 10개 이상 수치가 어떻게 의미있게 작동하나
  • 엔딩 설계 - 40개 이상의 엔딩을 어떻게 분기시키는가
  • 지루함 방지 설계 - 8년 양육 방식을 지루하지 않게 만든 장치들

 

 


2:  코어 루프

 

> 세션루프 (월 단위) :  “이번달 스케줄 짜기”

 

[ 달력 열기 -> 4주 일정 배분 (교육 / 알바 / 훈련 / 휴식) -> 월말 수치 반영 -> 이벤트 발생 여부 확인 ]



> 코어 루프 (분기/계절 단위) :  “성장 방향 조정”

 

[ 수치 확인 -> 부족한 스탯 파악 -> 다음 달 배분 전략 수정 -> 목표 엔딩 경로 유지 ]



> 메타 루프 (8년 전체) :  “어떤 딸로 키울 것인가”

 

[ 초기 방향 설정 (교양파 / 전사파 / 마법파 / 노동파 등) ]

-> 수치 점진적 누적

-> 중반 분기 이벤트 발생

-> 18세 최종 수치로 엔딩 분기 결정



## 핵심 구조: 능동적 경영 + 결과 수령형

 

  • 플레이어 - 딸의 시간을 한번에 스케줄링하고 결과를 받는다.
  • 월말에 “이번 달 어떻게 됐나”를 보는 구조가 경영 시뮬레이션과 동일
  • 8년이란 긴 시간을 월 단위 결정으로 쪼개어 지속적인 의사결정 욕구를 만듦

 


3:  수치 시스템

 

[기본 능력치]
  체력 (Constitution)    — 전투/노동 관련. 0이 되면 쓰러짐
  완력 (Strength)        — 전투 공격력에 직결
  민첩 (Agility)         — 전투 회피율, 명중율
  마력 (Magic)           — 마법 사용력. 마법사/성직자 엔딩 조건
  지성 (Intelligence)    — 공부 효율 증가, 교사/학자 엔딩 조건
  감수성 (Sensitivity)   — 예술 계열 수치, 시인/화가 엔딩 조건
  세련됨 (Refinement)    — 귀족/공주 엔딩 조건
  카리스마 (Charisma)    — 평판, 사교 영향. 왕비 엔딩 조건

[상태 수치]
  피로 (Fatigue)         — 매일 쌓임, 방치 시 체력 손실
  스트레스 (Stress)      — 빡빡한 스케줄에서 누적, 반항/가출 이벤트 유발

[도덕 수치]
  도덕 (Morality)        — 선한 선택 누적. 성직자/여왕 엔딩 연관
  패덕 (Sin/Corruption)  — 선술집 아르바이트 등으로 누적. 술집 아가씨/악마 계열 엔딩 연관
  → 도덕과 패덕은 독립 수치 (한쪽이 오른다고 다른 쪽이 내리지 않음)

[사회 수치]
  신앙심 (Faith)         — 교회 관련 활동으로 증가, 성직자 엔딩 조건
  평판 (Reputation)      — 마을 내 이벤트, 아르바이트로 변동

[전투 파생 수치]
  HP / MP               — 전투용. 훈련/마법 교육으로 상승
  공격력 / 방어력        — 장비 + 능력치 합산
> 수치 간 상호작용 구조
피로 누적 → 스트레스 상승 → 스트레스 임계치 초과 → 가출/반항 이벤트
스트레스 해소 방법 → 휴가 / 축제 참가 / 선술집 (단, 패덕 상승 부작용)

도덕 HIGH + 패덕 LOW = 성직자, 여왕 계열 엔딩 경로
도덕 LOW + 패덕 HIGH = 술집 아가씨, 악마 계열 엔딩 경로
도덕 HIGH + 패덕 HIGH = "겉은 점잖고 속은 복잡한" 계열 일부 엔딩

핵심: 수치가 독립적이라서 예상치 못한 조합이 나온다.

 

> 수치 설계 포인트
① 피로/스트레스가 "관리 실패 감지기" 역할
   - 스케줄을 너무 빡빡하게 짜면 눈에 보이게 수치가 올라감
   - 플레이어가 자연스럽게 휴식의 필요성을 느끼도록 설계

② 도덕/패덕 이중 수치가 "선택의 의미"를 강화
   - "선술집 알바는 돈은 되는데 패덕이 올라가"는 딜레마를 생성
   - 단일 도덕 수치였다면 이런 복잡한 감정이 없었음

③ 능력치 10개가 각각 다른 엔딩 조건에 연결됨
   - 특정 능력치를 올리는 행위가 암묵적으로 "어떤 딸을 원하는가"와 연결됨
   - 수치를 올리는 것 자체가 서사적 의미를 가짐

 


4:  엔딩 시스템

> 엔딩 분류 구조

[왕족/귀족 계열]
  왕녀 엔딩       — 왕의 신임 + 세련됨 + 평판 최고
  왕비 엔딩       — 왕자와의 이벤트 조건 + 카리스마
  귀족 부인 엔딩  — 귀족 청혼 이벤트 발생 조건

[직업 계열]
  전사            — 완력 / 체력 / 공격력 최고
  마법사          — 마력 최고
  성직자          — 신앙심 최고 + 도덕 충족
  교사            — 지성 최고
  예술가          — 감수성 최고
  시인            — 감수성 + 지성 조합
  화가            — 감수성 특화
  가수            — 특수 조건

[결혼 계열]
  마왕과 결혼     — 마왕 관련 이벤트 진행 + 패덕 조건
  동네 청년과 결혼
  악사와 결혼     — 특정 아르바이트 이벤트 조건

[어두운 엔딩]
  술집 아가씨     — 패덕 HIGH + 도덕 LOW + 선술집 알바 다수
  악마/악마 여왕  — 패덕 극단적 누적

[특수 엔딩]
  아버지와 함께   — 어떤 직업도 두각 없이 평범하게 성장한 경우
  모험가          — 전투 능력치 고루 발달
  주부 엔딩       — 가사 기술 특화

 

> 엔딩 분기 판정 로직 (추정)

 

18세 도달 시 수치 스냅샷 → 최고값 능력치 탐색 → 해당 능력치 연관 엔딩 후보군 → 추가 조건 충족 여부 확인

우선순위:
1. 특수 이벤트 클리어 여부 (왕자/마왕 이벤트 등) — 최우선
2. 왕족 계열 조건 충족 여부
3. 능력치 최고값 직업 계열
4. 도덕/패덕 조합
5. 조건 미충족 시 기본 엔딩 (아버지와 함께)

 

 

> 엔딩 설계 포인트

 

① 같은 수치라도 조합이 다르면 다른 엔딩 → 리플레이어빌리티 극대화

② "나쁜 엔딩"도 플레이 선택의 결과 → 감정적으로 납득됨

③ 마왕 엔딩처럼 의외의 엔딩이 존재 → 탐구 욕구 자극

④ "어떤 엔딩이 있는지 모른다"는 상태에서 첫 회차 플레이 → 결과 예측 불가로 긴장감 유지

 

 

 


5:  핵심 재미요소

 

> 핵심 행동

  • 매 월: 스케쥴 배분 (교육기관 선택 / 알바 선택 / 훈련소 / 여행 / 휴가)
  • 비정기: 계절 이벤트 참가, 마왕 성 이벤트, 전투 (RPG 파트)
  • 연간: 딸의 생일 / 축제 / 왕의 연회 초대

 

> 판단 요소

  • 이번 달 어디에 보낼까
  • 피로도 높으면 무리X

 

> 피드백

  • 즉각: 월말 수치 변화 수치로 표시 (+3 지성, -5 피로 등)
  • 단기: 알바/수업 완료 후 텍스트 이벤트
  • 중기: 전투에서 강해짐 체감
  • 장기: 18세 엔딩 -> 8년의 결과물 수령

 


6:  핵심 기믹 (이 게임만의 규칙)

 

  • 시간은 소비재
  • 돈과 시간 모두 희소
  • 딸에게 애착 감정 생김
  • 결과 예측 어려움

 


7:  보상 구조

 

즉각 보상 (월말)
  수치 변화 수치 표시
  이벤트 텍스트 발생 (딸의 반응, 주민 반응)

단기 보상 (1~3개월)
  새 교육기관 언락 (수치 조건)
  아르바이트 종류 확장
  전투에서 이길 수 있는 적 범위 확대

중기 보상 (6개월~1년)
  계절 이벤트 — 수영대회, 빵굽기 대회 등 미니 이벤트
  왕의 연회 초대 → 딸이 어떻게 성장했는지 외부 반응으로 확인
  마왕 성 이벤트 진행 (분기 이벤트)

장기 보상 (8년 후)
  엔딩 — 40개 이상. 어떤 엔딩인지는 끝날 때까지 모름
  엔딩에 따른 딸의 미래 텍스트 + 일러스트 변화

가변 보상 구조:
  "이번엔 어떤 엔딩이 나올까" → 리플레이 동기
  엔딩 조건이 완전히 공개되어 있지 않던 시대 → 커뮤니티 공유 문화 형성

 

 


8:  진행 구조 (지루하지 않게 만든 포인트)

 

> 성장 곡선

초반 (10~13세)
  수치가 낮아서 갈 수 있는 교육기관이 제한됨
  돈도 부족 → 알바 + 기초 훈련 반복
  → "가난에서 벗어나고 싶다"는 초기 동기 부여

중반 (13~16세)
  수치 성장으로 고급 교육기관 해금
  마왕 이벤트 시작 (전투 파트 본격화)
  아르바이트 종류 다양해짐
  → 성장이 눈에 보이면서 "이 방향이 맞나" 재고 시작

후반 (16~18세)
  목표 엔딩 경로 확인/수정 타이밍
  마왕 이벤트 클라이맥스
  수치 수렴 → 엔딩 수렴 전 마지막 조정
  → 8년의 집결점이라는 감각



> 지루함 방지 장치

① 계절 이벤트 (봄/여름/가을/겨울)
   빵굽기 대회, 수영대회, 축제, 크리스마스 등
   → 달력의 리듬이 생겨서 "이번 달은 뭐가 있지"하는 기대감

② 마왕 성 이벤트 (비정기 이벤트)
   스토리 분기 이벤트. 육성 루프 외 서사 제공
   마왕이라는 캐릭터와의 관계가 특수 엔딩으로 이어짐
   → 단순 수치 관리에 스토리 레이어 추가

③ 아르바이트 미니 이벤트
   선술집, 카페, 농장, 귀족집 등 다양한 직종
   직종마다 고유 텍스트 이벤트 보유
   → "이번 달은 어디서 일할까"가 단순 수치 선택이 아닌 스토리 선택처럼 느껴짐

④ 전투 파트 (마왕 성 / 여름 모험)
   RPG 전투 돌입. 육성 루프와 리듬 교환 효과
   → 단조로운 달력 UI에서 벗어나는 장르 전환 구간

⑤ 딸의 외형 변화
   나이에 따라 일러스트가 변함. 10세 → 18세
   → 시각적으로 성장을 확인하는 감정적 보상

⑥ 왕의 연회/평가 이벤트
   일정 주기로 왕이 딸을 평가함
   외부 캐릭터의 시선으로 "내 딸이 어떻게 보이는가" 확인
   → 플레이어 외 시점의 피드백

 

 

 


9:  경제 시스템

 

## 골드

> 소스: 

  • 알바 (선술짐, 카페, 농장, 귀족집 청소 등)
  • 왕에게 받는 기본 생활비 (월 지급)
  • 이벤트 보상

 

> 소비

  • 교육비
  • 의식주
  • 장비 구매
  • 휴가 비용
  • 축제 참가비

 

> 트레이드 오프:

  • 알바 많이 > 돈 > 교육시간 손실
  • 교육 많이 > 수치 성장 빠름 but 골드 부족 > 의식주 걱정

 

/ 골드 0 -> 좋은 식사 못함 -> 체력 수치 영향 

/ 교육비 가격 격차가 진입장벽 역할

→ 돈 모아서 좋은 교육 시키고 싶은 동기 부여

 

 


10:  스토리/세계관

판타지 왕국 배경. 

플레이어 = 전쟁에서 신의 가호로 활약한 퇴역 전사 (전 모험가) 

딸 = 전쟁고아를 입양한 소녀. 이름은 플레이어가 지음. 

왕 = 딸의 존재를 알고 있음. 주기적으로 평가. 

마왕 = 딸의 성장과 연동된 서브 스토리 대상.




11:  UI/UX 구성

 

메인 화면:
  딸 일러스트 (중앙)         — 나이/표정 변화
  수치창 (우측)              — 10개 이상 수치 텍스트 나열
  달력 버튼 (하단)           — 이번 달 스케줄로 이동
  메뉴 아이콘 (상단/측면)    — 장비, 현황, 저장 등

스케줄 화면:
  월간 달력 UI              — 4주 셀
  각 주 → 활동 선택 팝업    — 교육 / 알바 / 훈련 / 휴가 탭

전투 화면:
  상단: 적 스프라이트
  하단: 딸 스프라이트 + HP/MP
  우측: 명령 선택 (공격/마법/아이템/도망)

 

 


12:  시리즈 전반 바뀌지 않은 USP

 

  • 딸 이름 짓기
  • 10~18세 (8년) 성장구조
  • 스케줄 배분으로 수치 관리
  • 여러 엔딩 존재, 내 선택이 엔딩을 결정
  • 전투 파트 & 육성 파트 섞여 있음

→ 내가 키운 방식이 그대로 결과물에 반영된다 + 랜덤이벤트



마무리하며…

 

/ 수치 설계

  • 10개 이상 수치가 각각 독립적으로 엔딩 분기에 연결됨 - 어떤 수치 올리느냐가 서사적 선택
  • 피로/스트레스 수치-> 관리 실패 감지기 역할
  • 도덕/패덕 이중 수치가 선택의 딜레마 만들어낸 핵심 설계

/ 엔딩 설계

  • 엔딩이 40가지가 넘어 탐구 동기를 일으킴
  • 랜덤 타이밍 이벤트로 예상 밖 결과

 

/ 지루함 방지 시스템

  • 계절 이벤트/전투 파트/스토리 이벤트가 월간 달력 루프 사이사이에 끼어들면서 리듬 만듦
  • 딸 일러스트가 나이에 따라 변하는 시각적 성장이 보상 역할
  • 경제적 압박이 항상 의사결정에 긴장감 만듦.

 

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